舞踊批評の現在形: DaNCING IN SECOND LIFE - Roundtable

スタンフォード大学で行われているSociety of Dance History Scholars(SDHS http://www.sdhs.org/ ) による国際学会「Topographies: Sites, Bodies, Technologies」にテレプレゼンスで参加して研究発表とパネリストとしてトークセッション(Roundtable)を行った。
 ここ1ヶ月弱、東京近郊で作業をしながら、何回もネットでの打ち合わせと3次元ネットワークを使ったリハーサル、ラン・スルーを行ってきた。(実質的に今年の1月からメールとライブセッションを交えて企画を練っていたのだが、5月の頭から本格的に作業を行った。)ポルトガルの研究者とニュージーランドの研究者と時差を調整しながらメールとテレカンファレンスソフトなどを使いながら当日の内容について話し合ってきた。ポルトガルと日本の時差は16時間、ニュージーランドと日本の時差は3時間で、お互いのスケジュールの合間を縫ってネットで打ち合わせをしていく。(http://d.hatena.ne.jp/yukihikoyoshida/20090530)だから、東京で夜の23時とか8時に突然ライブメッセが入ってきて、その後3次元環境に接続して打ち合わせということもざらだった。(http://d.hatena.ne.jp/yukihikoyoshida/20090516)目覚めみたら、チャットソフト越しに打ち合わせのログがいっぱい入ってきていたということもあった。こういったことは、プログラマーやネットワーク・エンジニアからしてみればほぼ日常茶飯事である。私もそういう作業は慣れていることから苦にならない。作業過程から非常に勉強になった仕事だった。


 今日では下の画像ファイルにあるような感じで、ネットで海外の国際学会でのトークセッションの準備や本番を行うことができるのである。


リハーサル風景、本番数日前に環境を利用した別の大学、カルフォルニア大学リバーサイド校かロサンゼルス校(推測)の教室の映像を見ることができる。(C)Yukihiko YOSHIDA

 重要なのはSDHSやCORDといった国際的に認知をされている舞踊関係の学会で3次元ネットワークを用いたトークセッションを世界でも極めて初期に行ったことだ。その意味でも意義がある仕事だった。
 この国際会議はアメリカ西海岸で開催されている。従って、発表の日取りが近づくとメンバーの一人は住んでいるエリアから西海岸に移動をすることになる。そうすると時差の調整に飛行機の移動や宿泊先の時差という要素も絡んできて、時差調整が複雑になってくるのである。

 以下が発表の要旨である。モデレーターは私が2004年にメルボルンでオーストラリア・ニュージーランド国際学会で一緒になった研究者だ。テレプレゼンスだが再会した。

 このセッションで私は3次元ネットワークを使ったこれまでの仕事や研究について話をした。(http://d.hatena.ne.jp/yukihikoyoshida/20090503

DaNCING IN SECOND LIFE: a Roundtable — Envisioning Virtual Cartographies for Corporeal Interaction: Dance and Performance Convergent Applications of the Second Life 3D Metaverse Social Environment :: at Society of Dance History Scholars Conference :: June 20, 2009; 5:30 - 7:00 pm (SLT) :: Room 2 - History Corner and Weltec, Koru (203, 224, 3093).

Moderator/Discussant: Sarah Rubidge, Chichester University, UK :: Facilitator: Mike Baker, School of Arts and Media, NMIT, New Zealand :: Panelists: Yukihiko Yoshida, Keio Research Institute, Keio University, Japan; and Isabel Maria de Cavadas Valverde, Institute of Humane Studies and Intelligent Sciences, Center for Art and Technology, Portugal.

For Mike Baker, Yuikihiko Yoshida, and Isabel Valverde, the Second Life 3D environment is a novel terrain for creative convergence, rather than separation, of physical-virtual embodied realities. The constant traversing between physical and virtual modes of embodiment and sites informs their theoretical and practice research. The process of involving these novel and accessible networks is regarded not as substitution but as amplification of corporeality in its infinite possibilities of subjective and inter-subjective modes of interactive engagement. How is dance being challenged by artistic embodied practice in SL and hybrid mixed-reality environments? How is this practice influencing and affecting the way we theorize and historicize dance, setting new directions in dance-technology development, and proposing new forms of bodily knowledge?

Mike Baker — In the Company of Strangers: I propose the documentation of missed conversations approached performatively in mixed-reality (Real and Second Life) expressed through a language of indeterminant ‘Leaving’. Due to the inevitability in our existence of indeterminacy, that is a state representative of chaos - a breakdown of order - we have an inability to be fully present at any given moment in time. Indeterminacy implies motion and emerges as Massumi asserts, through ‘… an unfolding relation to its own nonpresent potential to vary …’. We are constantly being drawn away, always either approaching or embracing involuntarily, a state of ‘Leaving’ that co-mingles with our efforts to converse with another in the here and now.

Yukihiko YOSHIDA — Real Dance and Dancing in metaverse In Japan, choreography using Avatars and making digital dance content is getting popular. Content is stored at the level of the movement of body parts so that choreographers can share remix and reproduce it in their works. Japanese pop culture content is included, for example “Hatsune Miku” and the Japanese idol unit “Perfume”. A strategy that combines Open Source and Otaku Culture is being undertaken to affect products in exisiting markets. The content is to be transferred into Metaverse contexts, increasing Far East dance content.

Isabel de Cavadas Valverde — Performing In Between Embodied Modes of Experience: Real Virtual Games project with hybrid site-specific physical and avatar bodies and environments: Real Virtual Games (RVG) is a collaborative transdisciplinary project, proposing alternative hybrid embodied interface environment for live and avatar inhabitants. RVG questions videogames and MUVE (Second Life(r)) social places’ immersive interfaces in their deployment of handicap embodiments, rather than a promised expansion. I will discuss RJV’s deviated application of the Second Life(r) environment through constructive deconstruction. Engaging performative interactive situations, the project experiments creative modes to alter and estrange what became too limited desktop bodily experiences. We want to contribute to an emerging posthuman corporeality concerned with subjective, collective, hybrid and mutable realities within Western Cartesian bio-information globalized virtuality of contemporary condition.


 3次元ネットワーク環境では次の2枚の画像のように発表空間が組まれており、そこにOHPや画像データがプロジェクトされている。これらを操作しながら発表をしていくことになる。



360度にスライドやプロジェクターが置かれている3次元空間上の発表会場(C)Yukihiko YOSHIDA

 当日の会場のスタンフォード大学の教室とはライブ・ストリーミングでつながっている。彼らの姿を動画像で見ることができる。スタンフォードの教室からもネット越しからも参加ができる。発表者もスタンフォードに当日いる人たちと世界の様々なポイントからアクセスしてきている人とバラエティに富んでいる。


スタンフォード大学の教室もみえる(C)Yukihiko YOSHIDA


 静止画像だけではなく、こんな動画像もストリーミングした。



 3次元ネットワークの良いところは、様々なムーブメントをデモできることだ。発表者の一人が下に見ることができるように、自分の振付をオンライン上でデモンストレーションしている。


振付のデモ(C)Yukihiko YOSHIDA

 下はオンライン上の私の横顔と仲間の発表資料である。


発表が終わった後の私の発表用OHPもみることができる(C)Yukihiko YOSHIDA

 当日はリハーサル1時間の後、1時間半のセッションが行われ、有意義なディスカッションを行うことができた。これも舞踊研究・舞踊批評の現在形の1つだ。